政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」?
細談「玩家門事件」的始末,仔細分析原本聲音多元交雜的美國宅社群如何因玩家門事件而轉變,最後形成「政確/SJW」vs.「反政確/Gamer」的二元對立。這樣二元對立的思考框架至今仍主導了遊戲圈內的文化戰爭、並正迅速從歐美蔓延到中文圈。 圖/路透社 主持/編輯七號、黃哲翰 撰文/黃哲翰 「玩家門事件」(GamerGate)最初的導火線是女性遊戲創作者 Zoë Quinn 在2013年發布的免費網頁遊戲《憂鬱症探秘》(Depression Quest)。這是一款單純的文字點擊小遊戲,內容是透過憂鬱症患者日記與文字選項的形式,讓玩家體驗憂鬱症患者無論做出什麼選擇都難以跳脫現狀的處境。 ▌請收聽下方連結: ▌接續前篇:〈政確吧!從《劍星》事件談「遊戲玩家與遊戲評論的對立」〉 簡單來說,這是一款社會倡議型的遊戲,本質上是要以遊戲為載體來推廣大眾對憂鬱症的理解,但缺乏傳統意義上的設計性與遊戲性。Quinn將此作品提報Steam平台贊助獨立遊戲(indie game)宣傳發行的「綠光計畫」(Greenlight program)後,便受到玩家社群的負評與嘲諷,迫使該作一度退出計畫名單並從Steam下架。主創Quinn於是公開控訴自己受到厭女騷擾,並宣稱玩家們對其作品的批評是出於性別歧視。 接著在2014年初,《憂鬱症探秘》再度被納入綠光計畫並於該年8月重新上架Steam,圍繞在該遊戲的爭議驟然連環引爆,自此一發不可收拾:8月16日,Quinn的前男友在部落格上發文指控前者在交往期間與多人劈腿,其中包括向綠光計畫推薦《憂鬱症探秘》的遊戲評論人。玩家社群隨即沸騰炸裂,聲討謾罵之外也開始流傳各種Quinn以性交易勾結遊戲媒體的陰謀論。 隨著爭論越演越烈,檯面上的罵戰與人身羞辱更加白熱化,許多遊戲記者/評論人撰文痛批玩家社群的失控暴走〔這些發表在不同媒體上的評論隨後被集結稱作「玩家已死」(The Gamers are Dead)系列〕。與此同時,4chan、Reddit、Youtube等平台也開始大量刪除、下架、禁言針對Quinn事件的言論。 ▌被激怒的玩家社群 上述種種發展都更加激怒玩家社群,直指女性主義者聯手遊戲記者與媒體平台等擁有話語權的文化精英、意圖染指改造遊戲文化。「SJW」(Social Justice Warrior,社會正義戰士)這個詞正是當時玩家社群所發明的,用來諷刺一直以來頻頻針對遊戲內性別/族群等問題集體出征、如今又圍繞在上述「文化精英」身邊的網路鍵盤俠。 8月27日,知名右翼演員Adam Baldwin在當時的推特上轉貼Quinn事件的陰謀論影片,並加上#GamerGate的標籤將之類比為1972年的「水門事件」。此舉讓這場炎上風暴吹出遊戲圈、廣泛擴散到社會大眾的視野,媒體人、文化人、學界人士(特別是人文社科、女性主義研究者、遊戲研究者)紛紛被捲入論戰,並成為被攻擊的對象。 同時,右翼政治勢力也嗅到風向並迅速加入戰場:例如極右翼的另類媒體Breitbart與反女權的男權運動(MRA)紛紛高調聲援玩家門的抗議者(下稱「Gamergaters」),讓Gamergaters在極右群眾間獲得大量曝光並與之形成某種政治結盟的關係,甚至還有網紅搭訕教練(PUA)趁機成立「給陽剛男性看的」遊戲新聞評論平台。 被主流媒體同聲撻伐、同時又被極右/反女權勢力所乘勢代言,玩家門事件標誌著玩家社群檯面上的政治基調自此發生戲劇性的轉折。不久後在2016年美國總統選戰期間,川普的前策士班農(Steve Bannon)便著手引導Gamergaters來支持川普:「你可以激發這支大軍。他們來自玩家門之類的事件、然後轉而開始關注政治與川普。」 事實上,造成被極右代言之戲劇性轉折的背景根源,是2000年代以降持續籠罩玩家社群的受害感與被剝奪感。其原因除了我們在先前節目所提到的,遊戲主流化後開始背負更多關於平權與多元化的社會責任、以及遊戲媒體評論生態的改變引發玩家不信任等因素之外,我們還不能忽視遊戲圈近十幾年來所經歷的一場結構性的重大改變: 2010年前後,智慧型手機的普及為遊戲業打開了「休閒遊戲」(casual games)市場的新大陸,同時也在社群網路平台興起的推波助瀾下,《憤怒鳥》、《FarmVille》、《Candy Crush》、《水果忍者》等現象級的休閒遊戲遍地開花,吸引了大量並非傳統「遊戲宅/硬核玩家」(hardcore gamer)的族群成為玩家——其中又包含許多女性,這也使得原本以男性佔大多數的玩家社群,如今性別比例已大致達到1:1的平衡狀態。 2010年前後,智慧型手機的普及為遊戲業打開了「休閒遊戲」(casual games)市場的新大陸,同時也在社群網路平台興起的推波助瀾下,《憤怒鳥》、《FarmVille》、《Candy Crush》、《水果忍者》等現象級的休閒遊戲遍地開花。 圖/路透社 ▌傳統遊戲的定義受到挑戰並發生變化 傳統硬核玩家傾向將自我區別於這些新進族群,他們會把後者稱作「休閒玩家」(casual player)——有些硬核玩家甚至不願稱後者為「gamer」。當然,我們必須強調,「硬核玩家」和「休閒玩家」之間的區分實際上並非絕對的,因為沉浸在《Helldivers 2》的槍林彈雨中為民主捨命的戰士也可能在通勤途中打開手機愜意地玩《皮克敏盛開》,而因《動物森友會》初次入坑遊戲的玩家,其下一款作品也可能就是《魔物獵人:崛起》。 但可以確定的是,隨著受眾群的大幅擴增與遊戲的主流化,傳統遊戲的定義的確逐漸受到挑戰並發生變化。最具代表性的現象就是「獨立遊戲」興起的浪潮。 2010年代,傳統遊戲籠罩與新興手遊/服務型遊戲相形見絀的陰影下,加上開發成本不斷攀高,不少大公司大製作的姿態都轉向保守、不敢放手創新。在此氛圍中,適逢「遊戲引擎」(game engine)的成熟降低了遊戲製作的門檻,讓有心的小團隊都可以加入開發行列(甚至獨自一人也行),因此催生出許多挑戰遊戲大作制式罐頭化的現狀、設計概念或遊戲性別出心裁的獨立遊戲——《Minecraft》就是最經典的一例。 獨立遊戲興盛的風氣帶來創新之外,也開啟了透過遊戲來探討嚴肅議題、乃至於社會倡議的空間。例如《轉角遊樂器》曾於EP9聊過的《This War of Mine》,探討現代戰爭下平民求生存的處境與兩難。與此類似地,也曾有新聞媒體如英國BBC與台灣《報導者》以小遊戲的形式來呈現敘利亞戰爭難民流亡、急診室醫護人員血汗工作等議題。玩家門事件的導火線《憂鬱症探秘》,也能被理解為上述獨立遊戲發展背景下倡議型的作品。 《This War of Mine》,探討現代戰爭下平民求生存的處境與兩難。 圖/《This War of Mine》 ▌圈外人又要對Gamer文化侵門踏戶? 總而言之,遊戲成為主流娛樂而必須開始廣泛面對政治性的批判並承擔社會正義的責任,同時,遊戲受眾結構的改變也帶來內容的多樣化甚至政治倡議化,上述種種變遷在玩家門事件爆發之前早已在傳統硬核玩家的圈內埋下緊張和反感的種子——圈外人又要對Gamer文化侵門踏戶指指點點,而這又勾起了硬核玩家社群數十年來與主流社會間的積怨與創傷: 1980年代美國主流輿論對《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)桌遊跑團文化(這是後來構成美國遊戲玩家社群系譜的重要一支)的曲解與「撒旦教」的指控、90年代遊戲因暴力與情色元素頻頻引發輿論的「道德恐慌」、00年代後校園槍擊與隨機殺人事件時常被主流輿論連結到第一人稱射擊遊戲的定番橋段,至今都仍鮮明地刻在玩家社群的集體記憶中。 上述受害的積怨在玩家門事件中與對主流文化精英/女性主義者/SJW的憤怒發生連鎖反應,更加助長了肆無忌憚的攻擊行為:不少自視為主流受害者、號召「遊戲媒體新聞倫理」與反抗言論審查的玩家網民針對Zoë Quinn及其聲援者如女性主義網紅Anita Sarkeesian、女性遊戲開發者Brianna Wu、乃至於其他女性主義學者與遊戲研究者進行了大量辱罵、騷擾、肉搜或公開的性羞辱。 集體仇恨與騷擾惡搞的集體狂歡繼而失控,對立雙方都出現大量的受害者(女性與男性皆有)。網路社群的惡意還擴散到現實生活、甚至不相干的人物身上:有人因為每日打到公司的騷擾電話而丟掉工作、有人家裡被惡作劇訂購了大量披薩、有男孩因向女孩告白失敗而被網友順勢慫恿去恐嚇騷擾對方...... 網路惡意的徹底失控讓玩家門事件後續被定調為一場嚴重的集體厭女騷擾事件。另又鑑於事件之後Gamergaters被極右翼與男權運動接手代言,如今便時而有論者或KOL不假思索地將「主流/硬核玩家社群」連結到厭女反同、種族歧視、陽剛崇拜的異男群體。 圖為女性遊戲開發者Brianna Wu。受害的積怨在玩家門事件中與對主流文化精英/女性主義者/SJW的憤怒發生連鎖反應,更加助長了肆無忌憚的攻擊行為: 圖/美聯社 ▌玩家門的「蜂群本質」 我們且先不論Gamergaters的歷史形象能否代表如今的主流玩家社群,事實上,就連當年Gamergaters的內部組成也絕非鐵板一塊。儘管厭女騷擾是玩家門事件悲劇性的標誌特徵,但亦常有研究者與論述者指出,Gamergaters檯面下的組成卻是意見多元且族群複雜的——並非都是一般刻板印象中的「陽剛極客」(masculine geek)。例如挪威諾爾蘭大學遊戲社會學家Torill Elvira Mortensen就認為Gamergaters所反映的是「蜂群本質」(swarm nature):亦即一大群不同態度傾向、沒有明確領導者之個體們的自發群集。 此外,美國史丹森大學心理學家Christopher Ferguson(立場偏向批判左翼身分政治的保守自由主義者)的實證研究顯示,多數Gamergaters的身分組成並非「白人異男」,甚至政治傾向亦與大眾後來刻板印象的「極右翼/川粉」相反:絕大多數都自視自由派(或中間立場)、2008年票投歐巴馬(或不投票),9成贊成同婚、8成相信氣候變遷、6成反對死刑、7成不介意遊戲角色性別與性傾向的非主流呈現等。 據此人們不免疑惑,若果真如此,那麼失控的集體厭女騷擾又是如何從這樣的群體中被激發的? 其實Gamergaters很大程度上反映了其原生母體「4chan」社群的複雜特性。4chan是模仿日本ACG御宅文化匿名論壇「2ch」的美國版(性質類似台灣別稱「K島」的Komica),其於2003年開站,聚集了大批熱愛日本動漫遊戲與迷因的北美網民,每年還都會舉辦大型御宅同人的實體盛會「Otakon」(Otakon 2024於8月初剛落幕)。 4chan社群以日本ACG文化為共通語言,廣泛涵納了美國左派嬉皮、自由主義、去中心化主義、跨文化主義、矽谷烏托邦主義、科技無政府主義等政治光譜,但同時也瀰漫著鮮明的「挑釁惡搞」(trolling)文化:論壇上常見各種露骨的色情與暴力,大開厭女、戀童、種族、納粹玩笑的迷因梗圖,這反映了一種刻意挑釁2000年代主流政確的政治虛無主義,藉著踩踏社會建制之道德紅線的集體狂歡來建立社群的非主流認同。 4chan社群以日本ACG文化為共通語言,廣泛涵納了美國左派嬉皮、自由主義、去中心化主義、跨文化主義、矽谷烏托邦主義、科技無政府主義等政治光譜,但同時也瀰漫著鮮明的「挑釁惡搞」(trolling)文化。 圖/路透社 ▌回音室效應 複雜的政治光譜加上挑釁惡搞文化,讓「4chan教」(Chanology)天生帶著極為混沌的基因,其在網際網路狂飆的00年代,所帶來的社會效應時而為光、時而為闇。Netflix紀錄片《叛逆鄉民:從迷因國度到噪反本營》便翔實地記錄了4chan社群十幾年來在光與闇之間的不斷變形: 從早期大開黑人與納粹玩笑的街頭快閃行動、對歐普拉(Oprah Winfrey)洗版挑釁自稱戀童集團、call in惡搞並癱瘓新納粹Hal Turner的廣播節目,再到「匿名者」(Anonymous)的出現並於2008年掀起席捲全球的反山達基運動(V怪客面具從此成為全球抗議者
主持/編輯七號、黃哲翰
撰文/黃哲翰
「玩家門事件」(GamerGate)最初的導火線是女性遊戲創作者 Zoë Quinn 在2013年發布的免費網頁遊戲《憂鬱症探秘》(Depression Quest)。這是一款單純的文字點擊小遊戲,內容是透過憂鬱症患者日記與文字選項的形式,讓玩家體驗憂鬱症患者無論做出什麼選擇都難以跳脫現狀的處境。
▌請收聽下方連結:
▌接續前篇:〈政確吧!從《劍星》事件談「遊戲玩家與遊戲評論的對立」〉
簡單來說,這是一款社會倡議型的遊戲,本質上是要以遊戲為載體來推廣大眾對憂鬱症的理解,但缺乏傳統意義上的設計性與遊戲性。Quinn將此作品提報Steam平台贊助獨立遊戲(indie game)宣傳發行的「綠光計畫」(Greenlight program)後,便受到玩家社群的負評與嘲諷,迫使該作一度退出計畫名單並從Steam下架。主創Quinn於是公開控訴自己受到厭女騷擾,並宣稱玩家們對其作品的批評是出於性別歧視。
接著在2014年初,《憂鬱症探秘》再度被納入綠光計畫並於該年8月重新上架Steam,圍繞在該遊戲的爭議驟然連環引爆,自此一發不可收拾:8月16日,Quinn的前男友在部落格上發文指控前者在交往期間與多人劈腿,其中包括向綠光計畫推薦《憂鬱症探秘》的遊戲評論人。玩家社群隨即沸騰炸裂,聲討謾罵之外也開始流傳各種Quinn以性交易勾結遊戲媒體的陰謀論。
隨著爭論越演越烈,檯面上的罵戰與人身羞辱更加白熱化,許多遊戲記者/評論人撰文痛批玩家社群的失控暴走〔這些發表在不同媒體上的評論隨後被集結稱作「玩家已死」(The Gamers are Dead)系列〕。與此同時,4chan、Reddit、Youtube等平台也開始大量刪除、下架、禁言針對Quinn事件的言論。
▌被激怒的玩家社群
上述種種發展都更加激怒玩家社群,直指女性主義者聯手遊戲記者與媒體平台等擁有話語權的文化精英、意圖染指改造遊戲文化。「SJW」(Social Justice Warrior,社會正義戰士)這個詞正是當時玩家社群所發明的,用來諷刺一直以來頻頻針對遊戲內性別/族群等問題集體出征、如今又圍繞在上述「文化精英」身邊的網路鍵盤俠。
8月27日,知名右翼演員Adam Baldwin在當時的推特上轉貼Quinn事件的陰謀論影片,並加上#GamerGate的標籤將之類比為1972年的「水門事件」。此舉讓這場炎上風暴吹出遊戲圈、廣泛擴散到社會大眾的視野,媒體人、文化人、學界人士(特別是人文社科、女性主義研究者、遊戲研究者)紛紛被捲入論戰,並成為被攻擊的對象。
同時,右翼政治勢力也嗅到風向並迅速加入戰場:例如極右翼的另類媒體Breitbart與反女權的男權運動(MRA)紛紛高調聲援玩家門的抗議者(下稱「Gamergaters」),讓Gamergaters在極右群眾間獲得大量曝光並與之形成某種政治結盟的關係,甚至還有網紅搭訕教練(PUA)趁機成立「給陽剛男性看的」遊戲新聞評論平台。
被主流媒體同聲撻伐、同時又被極右/反女權勢力所乘勢代言,玩家門事件標誌著玩家社群檯面上的政治基調自此發生戲劇性的轉折。不久後在2016年美國總統選戰期間,川普的前策士班農(Steve Bannon)便著手引導Gamergaters來支持川普:「你可以激發這支大軍。他們來自玩家門之類的事件、然後轉而開始關注政治與川普。」
事實上,造成被極右代言之戲劇性轉折的背景根源,是2000年代以降持續籠罩玩家社群的受害感與被剝奪感。其原因除了我們在先前節目所提到的,遊戲主流化後開始背負更多關於平權與多元化的社會責任、以及遊戲媒體評論生態的改變引發玩家不信任等因素之外,我們還不能忽視遊戲圈近十幾年來所經歷的一場結構性的重大改變:
2010年前後,智慧型手機的普及為遊戲業打開了「休閒遊戲」(casual games)市場的新大陸,同時也在社群網路平台興起的推波助瀾下,《憤怒鳥》、《FarmVille》、《Candy Crush》、《水果忍者》等現象級的休閒遊戲遍地開花,吸引了大量並非傳統「遊戲宅/硬核玩家」(hardcore gamer)的族群成為玩家——其中又包含許多女性,這也使得原本以男性佔大多數的玩家社群,如今性別比例已大致達到1:1的平衡狀態。
▌傳統遊戲的定義受到挑戰並發生變化
傳統硬核玩家傾向將自我區別於這些新進族群,他們會把後者稱作「休閒玩家」(casual player)——有些硬核玩家甚至不願稱後者為「gamer」。當然,我們必須強調,「硬核玩家」和「休閒玩家」之間的區分實際上並非絕對的,因為沉浸在《Helldivers 2》的槍林彈雨中為民主捨命的戰士也可能在通勤途中打開手機愜意地玩《皮克敏盛開》,而因《動物森友會》初次入坑遊戲的玩家,其下一款作品也可能就是《魔物獵人:崛起》。
但可以確定的是,隨著受眾群的大幅擴增與遊戲的主流化,傳統遊戲的定義的確逐漸受到挑戰並發生變化。最具代表性的現象就是「獨立遊戲」興起的浪潮。
2010年代,傳統遊戲籠罩與新興手遊/服務型遊戲相形見絀的陰影下,加上開發成本不斷攀高,不少大公司大製作的姿態都轉向保守、不敢放手創新。在此氛圍中,適逢「遊戲引擎」(game engine)的成熟降低了遊戲製作的門檻,讓有心的小團隊都可以加入開發行列(甚至獨自一人也行),因此催生出許多挑戰遊戲大作制式罐頭化的現狀、設計概念或遊戲性別出心裁的獨立遊戲——《Minecraft》就是最經典的一例。
獨立遊戲興盛的風氣帶來創新之外,也開啟了透過遊戲來探討嚴肅議題、乃至於社會倡議的空間。例如《轉角遊樂器》曾於EP9聊過的《This War of Mine》,探討現代戰爭下平民求生存的處境與兩難。與此類似地,也曾有新聞媒體如英國BBC與台灣《報導者》以小遊戲的形式來呈現敘利亞戰爭難民流亡、急診室醫護人員血汗工作等議題。玩家門事件的導火線《憂鬱症探秘》,也能被理解為上述獨立遊戲發展背景下倡議型的作品。
▌圈外人又要對Gamer文化侵門踏戶?
總而言之,遊戲成為主流娛樂而必須開始廣泛面對政治性的批判並承擔社會正義的責任,同時,遊戲受眾結構的改變也帶來內容的多樣化甚至政治倡議化,上述種種變遷在玩家門事件爆發之前早已在傳統硬核玩家的圈內埋下緊張和反感的種子——圈外人又要對Gamer文化侵門踏戶指指點點,而這又勾起了硬核玩家社群數十年來與主流社會間的積怨與創傷:
1980年代美國主流輿論對《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)桌遊跑團文化(這是後來構成美國遊戲玩家社群系譜的重要一支)的曲解與「撒旦教」的指控、90年代遊戲因暴力與情色元素頻頻引發輿論的「道德恐慌」、00年代後校園槍擊與隨機殺人事件時常被主流輿論連結到第一人稱射擊遊戲的定番橋段,至今都仍鮮明地刻在玩家社群的集體記憶中。
上述受害的積怨在玩家門事件中與對主流文化精英/女性主義者/SJW的憤怒發生連鎖反應,更加助長了肆無忌憚的攻擊行為:不少自視為主流受害者、號召「遊戲媒體新聞倫理」與反抗言論審查的玩家網民針對Zoë Quinn及其聲援者如女性主義網紅Anita Sarkeesian、女性遊戲開發者Brianna Wu、乃至於其他女性主義學者與遊戲研究者進行了大量辱罵、騷擾、肉搜或公開的性羞辱。
集體仇恨與騷擾惡搞的集體狂歡繼而失控,對立雙方都出現大量的受害者(女性與男性皆有)。網路社群的惡意還擴散到現實生活、甚至不相干的人物身上:有人因為每日打到公司的騷擾電話而丟掉工作、有人家裡被惡作劇訂購了大量披薩、有男孩因向女孩告白失敗而被網友順勢慫恿去恐嚇騷擾對方......
網路惡意的徹底失控讓玩家門事件後續被定調為一場嚴重的集體厭女騷擾事件。另又鑑於事件之後Gamergaters被極右翼與男權運動接手代言,如今便時而有論者或KOL不假思索地將「主流/硬核玩家社群」連結到厭女反同、種族歧視、陽剛崇拜的異男群體。
▌玩家門的「蜂群本質」
我們且先不論Gamergaters的歷史形象能否代表如今的主流玩家社群,事實上,就連當年Gamergaters的內部組成也絕非鐵板一塊。儘管厭女騷擾是玩家門事件悲劇性的標誌特徵,但亦常有研究者與論述者指出,Gamergaters檯面下的組成卻是意見多元且族群複雜的——並非都是一般刻板印象中的「陽剛極客」(masculine geek)。例如挪威諾爾蘭大學遊戲社會學家Torill Elvira Mortensen就認為Gamergaters所反映的是「蜂群本質」(swarm nature):亦即一大群不同態度傾向、沒有明確領導者之個體們的自發群集。
此外,美國史丹森大學心理學家Christopher Ferguson(立場偏向批判左翼身分政治的保守自由主義者)的實證研究顯示,多數Gamergaters的身分組成並非「白人異男」,甚至政治傾向亦與大眾後來刻板印象的「極右翼/川粉」相反:絕大多數都自視自由派(或中間立場)、2008年票投歐巴馬(或不投票),9成贊成同婚、8成相信氣候變遷、6成反對死刑、7成不介意遊戲角色性別與性傾向的非主流呈現等。
據此人們不免疑惑,若果真如此,那麼失控的集體厭女騷擾又是如何從這樣的群體中被激發的?
其實Gamergaters很大程度上反映了其原生母體「4chan」社群的複雜特性。4chan是模仿日本ACG御宅文化匿名論壇「2ch」的美國版(性質類似台灣別稱「K島」的Komica),其於2003年開站,聚集了大批熱愛日本動漫遊戲與迷因的北美網民,每年還都會舉辦大型御宅同人的實體盛會「Otakon」(Otakon 2024於8月初剛落幕)。
4chan社群以日本ACG文化為共通語言,廣泛涵納了美國左派嬉皮、自由主義、去中心化主義、跨文化主義、矽谷烏托邦主義、科技無政府主義等政治光譜,但同時也瀰漫著鮮明的「挑釁惡搞」(trolling)文化:論壇上常見各種露骨的色情與暴力,大開厭女、戀童、種族、納粹玩笑的迷因梗圖,這反映了一種刻意挑釁2000年代主流政確的政治虛無主義,藉著踩踏社會建制之道德紅線的集體狂歡來建立社群的非主流認同。
▌回音室效應
複雜的政治光譜加上挑釁惡搞文化,讓「4chan教」(Chanology)天生帶著極為混沌的基因,其在網際網路狂飆的00年代,所帶來的社會效應時而為光、時而為闇。Netflix紀錄片《叛逆鄉民:從迷因國度到噪反本營》便翔實地記錄了4chan社群十幾年來在光與闇之間的不斷變形:
從早期大開黑人與納粹玩笑的街頭快閃行動、對歐普拉(Oprah Winfrey)洗版挑釁自稱戀童集團、call in惡搞並癱瘓新納粹Hal Turner的廣播節目,再到「匿名者」(Anonymous)的出現並於2008年掀起席捲全球的反山達基運動(V怪客面具從此成為全球抗議者的共通符號),乃至於聲援2011年的「佔領華爾街」——4chan社群從左打政確、右踢納粹的混沌嘉年華中狂野地生長出無政府主義式的社會正義訴求。
但與此同時,社群另一部分的惡搞文化中,「惡意」的一面卻也逐漸蓋過「搞笑」,終至脫韁失控,成為在集體狂歡中肆無忌憚發洩的厭女反同、種族歧視、納粹主義。4chan社群的這個陰暗部分與ACG族群長期以來的受害感形成連鎖反應,在玩家門事件上找到絕佳的宣洩標的,終而釀成一場歷史性的大災禍,並使多元複雜又混沌的ACG社群自此被化約地貼上「極右/反女權同路人」的標籤。
在玩家門的風暴中,我們可以看到最典型的「回音室效應」:雙方在相互攻擊的同時又透過封鎖機器人來彼此封鎖,在標籤化對方的同時,也加強了自我信念,進而釋放出集體情緒中最為極端的仇恨。這使得能廣泛流傳、留在社會記憶中的都是最化約最刻板的標籤、以及最為戲劇性的誇大論述,最終形成了雙方各自延續至今的意識形態套餐:
一方像是上集節目提到之批判《劍星》的法國IGN編輯,將主流玩家社群化約為厭女、有騷擾施暴傾向的異男群體,於是進一步主張像伊芙那樣討好主流異男玩家的性感女角會助長男性對女性的騷擾施暴。這樣的邏輯可以被回溯到在玩家門事件風暴中被強化的刻板世界觀——而刻板的世界觀將召喚出更為極端的SJW。
同樣被該事件決定的還有某些玩家社群的KOL(包括Elon Musk),視遊戲社群為兄弟會、把對遊戲的政治與社會研究斥為「人文偽科學」、在「反政確」的同時也抱持對文化精英與主流建制的陰謀論世界觀——這些最後都將被極右勢力所繼續代言。
玩家門風暴的回音室效應除了造成彼此仇視、各自極端化的兩造之外,也塑造出雙方KOL之間弔詭的共生關係,其在玩家門風暴中常見的運作如下:挑釁批判「主流玩家社群」的KOL先引來大量玩家的shit strom,而這又會被KOL視為正當化其批判的證據:「看吧,這些人暴走的言論就證明我對玩家社群的批判是對的。」另一方亦然。
這種靠著回音室效應來「速刷經驗」、自我證成可信度的機制,是玩家門滾雪球的重要關鍵。而在雙方滾雪球的同時,也讓雙方群體各自對外堅壁清野、對內清除雜音,弔詭地變成敵營眼中所仇視的樣貌。有不少學者因此將玩家門事件視為當前網路社群政治極端化的預演範本。
近年來國外遊戲圈一波未平一波又起的「政確」爭議開始頻繁地進入中文玩家的視野,無論是討論版或遊戲相關的Youtube頻道,「政確」議題的熱度始終不衰。在《劍星》事件的加溫下,中文遊戲社群逐漸開始聽說Zoë Quinn、Anita Sarkeesian、Brianna Wu等名字、並儼然準備要對「政確(女)魔頭們」同仇敵慨。與此同時又有批判「主流異男玩家」的言論引發炎上。而最讓《轉角遊樂器》的兩位主持人感到冷汗直冒的是,國外遊戲KOL在《劍星》事件時登高一呼,號召:「這是GamerGate 2!」
我們深深感到,身為台灣玩家,我們應該要知道遊戲社群過去在國外發生了什麼關鍵事件,深遠地影響了今天的遊戲圈。因此才硬著頭皮談了「玩家門」這個棘手的題目。
但畢竟,七號與哲翰身為「主流異男玩家」、也並非女性主義專業,在討論遊戲中的政確與女性角色相關議題時,當然會有自己的角度侷限。為此,我們再接下來的兩集便邀請女性主義者喬瑟芬,和我們接續一起討論遊戲中的「政確」因素與「女性呈現」的具體案例。
▌下篇待續
你的反應是什麼?